一、電競(jìng)熱潮下的產(chǎn)業(yè)規(guī)模與影響
2025年,《英雄聯(lián)盟》S15全球總決賽已于10月14日拉開(kāi)帷幕,首戰(zhàn)為中國(guó)LPL四號(hào)種子iG對(duì)陣韓國(guó)LCK四號(hào)種子 T1。此次賽事是繼改革后首次在國(guó)內(nèi)舉辦,總決賽階段將在成都東安湖體育公園舉行。
電競(jìng)作為典型的智力與團(tuán)隊(duì)競(jìng)技運(yùn)動(dòng),其產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋游戲研發(fā)、賽事舉辦、直播轉(zhuǎn)播、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)與衍生商業(yè)等多個(gè)環(huán)節(jié)。德信競(jìng)技研究顯示,在中國(guó),每增加1%的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入,可帶動(dòng)電子游戲產(chǎn)業(yè)收入增長(zhǎng)約0.47%,并使國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值(GDP)提高約0.076%。?這一數(shù)據(jù)體現(xiàn)出電競(jìng)在推動(dòng)數(shù)字娛樂(lè)與城市經(jīng)濟(jì)方面的潛力與聯(lián)動(dòng)效應(yīng)。
二、智力運(yùn)動(dòng)與電競(jìng):異同之處
近年來(lái),橋牌、象棋、德州撲克等智力運(yùn)動(dòng)也開(kāi)始借鑒電競(jìng)的運(yùn)營(yíng)模式,如互聯(lián)網(wǎng)直播、品牌營(yíng)銷與用戶互動(dòng)機(jī)制。這種融合為智力競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化提供新思路。
三、地方經(jīng)濟(jì)與賽事聯(lián)動(dòng)案例
以成都S15總決賽為例,預(yù)計(jì)將帶來(lái)大量外地觀眾與團(tuán)隊(duì)陣營(yíng),期間酒店、交通、餐飲與城市服務(wù)將迎來(lái)高峰。據(jù)往屆經(jīng)驗(yàn),賽事舉辦地酒店入住率可提升至 90%以上,商圈餐飲消費(fèi)增長(zhǎng)常達(dá)20%以上。與此同時(shí),賽事周邊衍生活動(dòng)如電競(jìng)文化節(jié)、觀賽體驗(yàn)館也會(huì)延展消費(fèi)鏈條。
智力運(yùn)動(dòng)賽事在中小城市也已有成功案例:如CPG、德信VIP杯等在賽事期間拉動(dòng)本地文旅消費(fèi)、酒店住宿需求與宣傳效果——這些都為智力競(jìng)技走向全國(guó)、甚至國(guó)際賽區(qū)提供了參考路徑。
在這個(gè)時(shí)代,智力運(yùn)動(dòng)與電競(jìng)之間越來(lái)越不像兩條平行線,而是交疊與互促。德信競(jìng)技等智力運(yùn)動(dòng)機(jī)構(gòu)也一直在從賽事組織、傳播運(yùn)營(yíng)到選手培養(yǎng)層面,積極探索電競(jìng)化與專業(yè)化融合的可能。如此,當(dāng)電競(jìng)熱度之下,智力競(jìng)技也將借勢(shì)崛起,在更廣泛的人群中獲得認(rèn)知與空間。
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